一代版本一代神:鬼蟹谈《英雄联盟》的多元化

一代版本一代神:鬼蟹谈《英雄联盟》的多元化

  不说太远的东西,我们还是说回电竞,当你看到自己最喜欢的英雄被职业玩家在赛事中使用,很多人都会觉得兴奋,但是,如果当你看到很多职业选手只用(戏命师)烬、(皮城女警)凯特琳、(寒冰射手)艾希和(探险家)EZ打ADC位置,就会觉得很让人失望。

  多元化的障碍

  所以,如果加入很多可玩的英雄对于开发者和玩家都是很重要的话,为什么我们没有这么做呢?为什么这种多元化一直没办法做到100%的英雄上场率呢?然而,这个原因说来话长,不过长话短说就是,实际上这是一个非常棘手的挑战。

  对于新手玩家,我们的确有很多英雄提供,想要一直盯着所有英雄需要大量的资源,如果你觉得做平衡已经是很复杂的任务,那么再考虑到我们还要经常增加英雄带来新的玩法、重做英雄以及改变游戏系统这些事情,就足以想到事情的难度有多高。

  另外一个值得说明的是,很多Riot同事都专注于创作新的英雄、重做旧的英雄,并且尝试提高游戏规则,还要做匹配、新游戏模式、新皮肤、更好的俱乐部体验、新客户端以及一大堆重要的事情。换句话说,虽然英雄多元化非常重要,但我们还有很多其他事情也同样重要,所以我们不能把绝大多数资源都只用来做英雄的多元化。

  我们对LoL的平衡理念就是,当调整英雄平衡性的时候,从新手玩家到职业玩家都要采用同样的规则。这和其他运动不同,比如篮球的三分线就有很多是不同的,再比如高尔夫,会给职业选手使用不同的发球区。如果我们也这样做的话,当一个策划想要加强或者削弱某个英雄的时候就会变得非常复杂。

  我们认为这样的理念仍然是对的:让LoL玩家们在观看电竞比赛的时候能够看得懂,因为他们知道这些英雄的能力以及物品的属性和自己平时玩的一个样,而且看到职业选手的发挥,会让玩家们在练习英雄的时候更有方向。

  不过,这样做会让游戏平衡性更难。另外还要说明的是,我觉得对不同技术水平的玩家分别调整平衡性并不会让问题变得简单,至少按照我们目前的做法,你不用在为职业玩家调整(迷失之牙)纳尔的时候担心它会影响白银段位的玩家,但是做这些调整的时候仍需要考虑所有玩家的技术水平。

  接着我们再说职业联赛,其实职业玩家体验和大多数普通玩家不同,他们选择英雄的时候往往更多的是从团队协作角度出发,而我们大多数人选择英雄是希望自己可以carry全队,因为很多时候我们无法依赖路人局的队友能有特别好的团队配合,不过我这里想插播一个小广告,建议大家可以尝试灵活队列排位模式,或许这样会更有效率。当然,如果有人选择特别怪异,比如拿女枪打辅助,也是非常让人兴奋的。

一代版本一代神:鬼蟹谈《英雄联盟》的多元化

  最最重要的是,与多元化的游戏比起来,我们更愿意创造一个有趣、健康的游戏环境。对于开发者而言,如果只是为了调整某些英雄的上场率而做出改动,那么对于大多数玩家的体验是不负责任的。另一方面,最根本的问题是解决玩家沮丧感的根源,而不只是削弱他们的能力。比如,我们在职业联赛后期对防御塔进行了改动以限制换线策略。我们知道这样做会降低游戏的多元化,而且也知道这样做会让一些英雄重回职业赛场。但我们仍然觉得这个改动是值得的,因为这样可以给世界赛带来最好的观赛效果,至少我个人是这么看的。

  最后要说的是,玩家、甚至是职业玩家选择玩一个英雄的原因很多,单个英雄的强势肯定是一方面的考虑因素,但玩法是否有趣更是他们在意的,还有这个英雄是否可以自由旋转、视觉效果、背景故事以及对其他英雄带来的变化(英雄针对、团队策略甚至道具属性的调整)等等。

  优秀的多元化应该是什么样的?

  归根结底,我们所追求的并不是在世界赛现场让所有英雄都能够出场。即便我们的冠军赛幸运的话可以打满五局,那么两只团队也只有2名ADC选手,他们也不可能把所有英雄都用一遍,即便是把所有的职业ADC玩家算上,他们也不可能都擅长很多英雄。所以职业玩家其实和我们一样,也有他们自己喜爱的英雄,这不仅没有什么问题,而且对于电竞来说是有利的。

  均等的出场率从来不是我们的目标,玩家们喜欢(暴走萝莉)金克斯和(九尾妖狐)阿狸并不单是她们的胜率高,虽然(首领之傲)厄加特需要更新,但他仍然是一个不错的英雄。

一代版本一代神:鬼蟹谈《英雄联盟》的多元化

  我不知道是否有一个神奇的数字,世界赛的出场率可能是60%、40%,也有可能是80%更好一些,这些还需要我们投入大量的工作重做,我们还必须降低或者提高一些英雄的技术要求,比如(德玛西亚之力)盖伦还需要调整才能出现在更高段的排位赛中,想让普通玩家选择(沙漠皇帝)阿兹尔以及(复仇之矛)卡莉斯塔也需要改动才能最大化他们的潜能。

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